Touch Pas au Grisbi

... Reprise des entraînements : Le mercredi 04/09 à 20h ...

LA DEFENSE : Techniques Collectives



3 - TECHNIQUES COLLECTIVES


3.1 - La défense en ligne.


C’est la technique la plus simple à appréhender mais elle n’est pas si facile à respecter au cours du jeu.
Comme son nom l’indique, la technique utilisée par les défenseurs consiste à se positionner en ligne face à l’adversaire.
C’est une technique de base, qui doit être maitrisée par tous les défenseurs.
Ainsi la ligne doit se maintenir, voir se reconstituer sans délais, quelque soit le sens de déplacement et la situation de jeu.

Faillir sur ce point c’est prendre le risque d’avoir des défenseurs situés en quinconce, voix royale  pour les attaquants adverses…

3.2 - La permutation.

 
Les règles de bon sens veulent que les joueurs effectuent leur remplacement uniquement en phase d’attaque.
Ainsi un joueur, quelque soit son poste, participe à une phase d’attaque et une phase de défense, puis sort.
Or les middles sont généralement les organisateurs des phases d’attaque et s’usent plus rapidement que leurs partenaires.
Résultat, ils abordent les phases de défense fatigués et c’est cela que l’adversaire va chercher à exploiter, en pratiquant des remontées de balle plein centre.
 
Il existe un moyen pour « contrer » cela : La permutation.
En effet, si des positions sont pré-définies en phase d’attaque car chaque joueur n’a pas les mêmes compétences en termes d’accélération, vision de jeu et maîtrise des « skills » (techniques individuelles de base du Touch), c’est moins le cas en défense.
Ainsi, si un middle se sent fatigué à l’issue d’une phase d’attaque, il parait judicieux qu'il change de place avec un partenaire proche ; ceci à condition évidemment que le joueur concerné soit moins fatigué (sinon le remède est pire que le mal).
Cet échange permet de « renforcer » les zones critiques (celles où l’adversaire a l’habitude de jouer) et éviter que la défense ne se fasse déborder trop facilement au bout de 3 ou 4 arrows…
Cette permutation doit se faire dès le « turn over », c’est-à-dire à la perte de balle (passage de la phase offensive à la phase défensive), et nécessite complicité et communication entre les joueurs.

3.3 - La défense « Mirroir ».

 
Vous aurez beau faire, il arrivera toujours un moment où vous vous ferez déborder, suite à une erreur de placement, une fatigue excessive, etc…
Dans ce cas, bien souvent le demi adverse traverse la ligne de défense et pénètre dans votre en-but.
Or comme ce dernier ne peut marquer, il doit obligatoirement trouver un partenaire démarqué. Aussi, une règle simple : Se désintéresser de lui et à chacun son joueur.
Vous devrez le « marquer à la culotte » car le but sera de le toucher entre le moment où il recevra la balle et le moment où il l’aplatira en zone d’essai. Ce qui laisse peu de temps de réaction.
Le dernier défenseur restant "libre" aura la tâche de rattraper le demi et tenter de le toucher avant la passe…
 
Mine de rien c’est un exercice difficile car il vous faudra vous désintéresser du ballon et ne vous focaliser que sur votre attaquant, anticipant sa course, ses contre-pieds, etc…
 Pour rappel, la mise en place de ce mode de défense doit être extrêmement rapide et obéir à un ordre lancé par un des capitaines de défense (les ailiers) : « MIRROIR ».

3.4 - La défense glissée


Photo 1 - Défense glissée (et serrée) synchrone
 
Les défenses en ligne et défenses serrées obligent à une réactivité et une anticipation importantes de la part des défenseurs.
Ainsi toute inversion du jeu devra être anticipée afin de combler les espaces laissés libres sur les ailes, du fait de la défense serrée.

Le rôle de l’ailier est alors très important car c’est lui qui anticipe au plus tôt et commande à ses partenaires le besoin de se décaler rapidement sur l’aile. On appelle ce mouvement la défense « glissée » ; la défense "glissant" d'une aile à l'autre en suivant le ballon et  tout en restant en ligne.
Idéalement le ballon devra rester approximativement en face du centre de la défense, sauf évidemment quand l’action se situe sur l’aile.

3.5 - Le SHOOT.

 

3.5.1 - Qu’est-ce ?

Pour cette technique, certains défenseurs préalablement désignés, sprintent vers le porteur du ballon et/ou ses partenaires les plus proches ; le but étant bien évidemment de toucher le porteur du ballon le plus tôt possible.
 

3.5.2 - Pourquoi « shooter » ?

Vous n’êtes pas sans savoir que la première préoccupation d’une équipe porteuse du ballon (attaque), est de gagner le plus de terrain possible pour aller jouer près de la ligne d'essai adverse, combiner et marquer.
La technique du « shoot » est donc très importante car elle va permettre de limiter le terrain gagné par l’adversaire et le tenir éloigné de votre ligne d’essai.
 

3.5.3 - Organisation ?

Il n’y a pas de règles concernant le nombre de défenseurs qui « shoote ».
Toutefois, pour des questions de bon sens, le « shoot » est pratiqué par 1, 2 ou 3 joueurs, rarement plus.
Autre point important, le « shoot » se pratique en alternance ; c’est-à-dire que ce ne sont pas les mêmes joueurs qui « shootent » à chaque fois.
Et heureusement d’ailleurs car à moins de s’appeler « bip bip », je ne vois pas comment vous pourriez avoir le temps de vous replier en défense avant que le demi ne prenne possession du ballon.

3.5.3.1 - 1er temps : 1er rollball

Les joueurs désignés « shootent » le porteur du ballon, pendant que les autres défenseurs anticipent un repli pour le 2nd rollball à venir.
Pour les défenses encore balbutiantes et manquant de communications, les joueurs qui « shootent » peuvent s’identifient en levant la main.
Comme on peut le voir sur le schéma ci-dessous, un joueur sur deux participe au "shoot", afin de ne pas créer un "trou" dans la défense.

3.5.3.2 - 2ème temps : 1er touché

Les joueurs qui ont « shooté », se replient au plus vite. Ils peuvent se permettre alors de tourner le dos au ballon car ils seront couverts par la deuxième vague de défenseurs.
Les défenseurs de la deuxième vague de « shoot » sont prêts à défendre.

3.5.3.3 - 3ème temps : 2nd rollball

Les défenseurs de la deuxième vague franchissent, lancés, la ligne virtuelle des 5m au moment où le demi adverse se saisit du ballon.
Les défenseurs de la première vague anticipent le prochain rollball, en se repositionnant de la même façon que précédemment (à 7 m environ).

3.5.3.4 - 4ème temps : Etc…


3.5.4Contraintes ?

La technique du « shoot » est exigeante en termes de capacités physiques, ce qui impose quelques règles à respecter :
  • Le « shoot » ne se fait qu’en zone verte et au pire jusqu’au milieu du terrain (milieu de la zone orange).
Cette limite est virtuelle et est fixée par les capitaines de défense (ailiers) au cours du jeu. Dépassée cette limite, la défense s’organisera en ligne.
  • Le « shoot ne peut se pratiquer qu’avec des joueurs « hors fatigue ».
Dès que les joueurs montrent des signes de fatigue, cette technique doit être abandonnée au profit d’une défense en ligne
  • Le « shoot » doit se faire en mode « rush ».
Monter sur l’adversaire en trottinant ne sert à rien et peut même s’avérer pire car cela offre à l’adversaire la possibilité de combiner dans les espaces laissés libres par les défenseurs « shooteur ».
Rappelez-vous : « Shoot » signifie « jaillir ». Vous devez donc obligatoirement vous ruer sur l’adversaire (sprint).
  • Le « shoot » doit être anticipé pour être efficace. Cela signifie qu’il faut s’élancer depuis une zone de 7m (environ) et franchir la ligne de hors jeu (ligne virtuelle des 5m désignée par l’arbitre) à pleine vitesse, au moment où le demi adverse s’empare du ballon.
 
  • La préoccupation du joueur qui « shoote » est de se repositionner au plus vite en défense, tout en évitant de faire obstruction au jeu de l’attaque (sous peine de pénalité).

3.6 - Défense serrée

 
Une fois l’organisation de défense en ligne mise en place, il s’avère important de réfléchir un instant au positionnement de la défense dans l’espace (celui du terrain suffira).
Petite approche arithmétique : La largeur du terrain est de 50 m, les défenseurs sont au nombre de 6.
Au final cela fait 6 intervalles d’un peu plus de 8 m à défendre, par joueur.
Si cet intervalle peut sembler « gérable » sur le papier ou lorsque l’action est loin d’où vous vous situez, il devient gigantesque dès lors que vous êtes concernés directement par l’attaque et ce d’autant plus que vous êtes proche de votre ligne d’essai.

Aussi il est important pour une équipe de resserrer les espaces entre défenseurs et de diminuer progressivement ces intervalles au fur et à mesure que l’attaque adverse progresse ; jusqu’à la défense sur la ligne d’essai où les espaces seront réduits au minimum (à peine plus de 2 m).

Vous pourrez cependant relativiser cette réduction au sens où les intervalles doivent être faibles à hauteur du ballon et peuvent s’accroitre vers les zones moins concernées par l'action.

Cette technique de défense engendre obligatoirement un autre schéma tactique, à savoir  la défense glissée car en resserrant la ligne de défense, les joueurs délaissent les ailes.
 

3.7 - Défense « swap »

 
Cette technique est une obligation pour la défense dès lors qu'elle doit s’adapter à l’accélération du jeu, à la proximité de la ligne d’essai, avec la contrainte arbitrale où un défenseur ne peut changer de direction dans sa course de repli tant qu’il n’a pas franchi la ligne virtuelle du hors-jeu (5m).

Ainsi lors d'un rollball joué sur la ligne des 5m, la balle est jouée en "scoop" par le demi adverse (ou transmis immédiatement à un joueur lancé) suivant une course en biais.
L'adversaire cherchera alors à jouer un surnombre sur l'aile la plus proche et le meilleur moyen d'y répondre est de "Swapper".

Avec ce type de défense, le défenseur (après le touché) se repliera en effectuant une course en biais vers son aile (ou celle supposée jouée par le demi adverse) afin de suivre le sens de l’attaque ou dissuader celle-ci.
Cette course provoque un surnombre défensif inutile tout en créant un "trou" dans la défense, et ce malgré la proximité de la ligne d'essai. Pour éviter cela, il faut qu'un défenseur permute (celui en "surnombre") et vienne ainsi combler l'espace laissé libre.

Cette technique est une illustration parfaite d’organisation défensive collective. Elle sera donc d’autant plus efficace que chaque défenseur est à « l’écoute » de son partenaire et de sa ligne défensive.

Pour rappel, dans l'exemple montré ci-dessus, le défenseur doit toucher l’épaule gauche avec la main droite et le pied doit en avant, pour anticiper au plus vite le repli en biais vers la gauche.

3.8 - Défense sur dernier touché

 
Vous n’êtes pas sans savoir qu’au Touch, vous disposez de 6 touchés pour marquer un essai.
Au-delà le ballon est rendu à l’adversaire.

Du coup, lorsque l’adversaire a « consommé » 5 touchés, il ne peut plus l’être sous peine de perdre la balle.
Le rôle de la défense sera alors de créer une sorte de nasse autour du porteur du ballon, pour l’obliger à tenter une passe « limite », à prendre le dernier touché, ou à tenter une action désespérée et vouée à l’échec.
Le risque d’être lobé par une passe haute est alors limité car dans le cas d’une passe haute, le ballon met suffisamment de temps à être contrôlé par le destinataire, pour permettre aux défenseurs de réagir. Le receveur du ballon recevra alors le ballon en même temps que le défenseur.

3.9 - Défense sur « 21 »


La « 21 » est une combinaison d’attaque dans laquelle le Link (numéro 2) effectue un rollball proche de la ligne des 5m, en rentrant sa course pour libérer le maximum d’espace possible sur l’aile, l’Ailier (numéro 1) joue le rôle de demi, d’où l’appellation « 21 », et un 3ème joueur arrive lancé (percuteur) pour marquer ou décaler le Link replacé en position d’ailier.
 
Un jeu simple, même si la description peut donner l’impression du contraire, et diablement efficace car il utilise tout ce qui rend une défense difficile : Vitesse, proximité de la ligne (plongeons possibles), obligation pour les défenseurs de revenir sur leur ligne d’essai en conservant la même direction de course (pas de louvoyage), et suppression de la notion de demi via une passe rapide au "percuteur" (joueur lancé).
Autant vous le dire tout de suite, cette combinaison, si elle est bien jouée, est très difficile à contrer pour la défense.
La seule solution possible est une défense sur le joueur lancé, par le défenseur en position centrale (Middle).

Photo 2 - Défenseur intérieur venant coupé la trajectoire (et plongeon)

3.9.1 - 1er temps : Le touché joué par le Link.

C’est au Link défenseur de procéder au touché. L’Ailier aura la tâche de « fermer » l’espace sur l’aile.
Le Middle en défense anticipe un repli derrière sa ligne d’essai.

3.9.2 - 2ème temps : Le rollball

Suite à ce touché, le Link et l’Ailier défenseurs reculent le plus vite possible derrière leur ligne d’essai suivant une course en biais, anticipant la course des attaquants.
Le Middle en défense est prêt à s’élancer dès la saisie du ballon par le demi adverse.

3.9.3 - 3ème temps : Le jeu lancé.

Si l’attaque joue vite, Link et Ailier défenseurs ont peu de chance d’avoir le temps de revenir derrière leur ligne d’essai, et donc se remettre en jeu, avant l’essai.
Aussi le Middle défenseur se lance dès la saisie du ballon par le demi adverse de façon à couper la course du "percuteur" et ainsi empêcher un plongeon ou une passe victorieuse à l’ailier adverse.

3.10 - 1 seul défenseur au touché.


Cette technique n’en est pas vraiment une car elle est à mi-chemin entre les compétences individuelles et les schémas tactiques collectifs.
En effet, chaque défenseur, avant d’aller toucher l’attaquant, devrait pouvoir situer le reste de son équipe et plus particulièrement ses partenaires les plus proches.
 
Ainsi lors d’un touché, il y a regroupement de plusieurs joueurs dans un espace restreint, celui du rollball : Porteur du ballon et futur demi, voir "percuteur" (3ème attaquant).
L’erreur pour les défenseurs est alors de suivre bêtement leur vis-à-vis, car dans ce cas ce n’est plus un défenseur qui est impliqué dans le rollball, mais deux voir trois.
Ce n’est plus un défenseur qui se retrouve hors-jeu et doit parcourir 5 m pour revenir dans le jeu, mais 2 ou 3.
Ce n’est plus un défenseur qui se fatigue dans des courses de repli rapides, mais 2 ou 3.
Et 2 joueurs c’est 1 tiers de l’équipe, 3 joueurs c'est la moitié de l'équipe.

Photo 3 - 2 défenseurs pour un touché : Tout faux !


Aussi pensez-y… Jouez à l’économie ! 1 rollball = 1 défenseur.

Photo 4 - 1 rollball, 2 attaquants, 1 défenseur (les autres défenseurs anticipent le repli)

Lundi 17 Mars 2014
TPAG
Lu 7664 fois

Le Touch... Kezako ? | Discussions autour du jeu | La vie du club | Informations | Women's Touch | Pour nous joindre